O universo dos jogos online, que atrai milhões de jovens e adolescentes em todo o mundo, emerge como um terreno fértil para o desenvolvimento de cibercriminosos no Brasil. O que começa como uma simples tentativa de trapaça em um game pode, gradualmente, escalar para a prática de fraudes financeiras e crimes digitais mais sofisticados. O alerta vem de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco e pesquisador em cibersegurança no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR).
cibercriminosos: cenário e impactos
Plataformas populares como Discord e Roblox, que já foram alvo de controvérsia por expor crianças e adolescentes a conteúdos e interações criminosas, agora são apontadas como ambientes onde os próprios jovens podem ser incubados para se tornarem infratores. Essa transição, muitas vezes imperceptível, representa um desafio crescente para a segurança digital e para a proteção da juventude brasileira, que é nativa do ambiente virtual.
A Escalada do Crime: Da Trapaça Virtual à Fraude Financeira
O delegado Sérgio Luiz Oliveira do Santos explica que o ambiente dos jogos online pode funcionar como uma verdadeira incubadora para a prática de cibercrimes. A jornada rumo à criminalidade digital, segundo ele, segue um “fluxo padrão” que se inicia com ações aparentemente inofensivas no contexto dos games.
“Os jovens começam com tentativas de trapacear ou piratear jogos e podem evoluir para fraudes bancárias ou crimes mais graves”, afirma o especialista. Dentro das plataformas de jogos, a venda de acessórios e habilidades virtuais é comum, gerando um mercado paralelo de itens digitais. Bruno Vilela, de 30 anos, usuário do Discord, exemplifica essa dinâmica: “No Counter Strike, que eu jogo, existem skins, que são artes que você pode trocar. Por exemplo, você tem as arminhas do jogo e pode trocar as aparências normais delas por armas com estampas. Algumas dessas estampas podem ter valores muito altos.”
Bruno confirma que a tentativa de trapacear nos games é uma prática frequente. “Tem quem aprenda a trapacear, a roubar esses itens dentro do jogo, através de programação mesmo ou ao hackear as contas dos outros [usuários]”, relata. Ao dominar a tecnologia para burlar essas primeiras regras, o usuário pode iniciar uma escalada perigosa. “Porque ele tenta trapacear no jogo, depois tenta piratear. Do piratear, tenta monetizar. Ao monetizar, precisa aprender a esconder o dinheiro, podendo chegar até a uma fraude bancária”, detalha Sérgio. Entre os crimes mais sofisticados que podem surgir dessa progressão, o delegado lista golpes envolvendo o PIX, boletos e criptomoedas.
O Perfil do Cibercriminoso Brasileiro e Suas Vulnerabilidades
O mapeamento do perfil dos criminosos virtuais no Brasil, realizado por Sérgio Luiz Oliveira do Santos, revela características importantes. Geralmente, são homens jovens, com idade entre 18 e 30 anos, pertencentes à classe média baixa e que são nativos digitais. “A maioria dos golpistas já é de uma geração que nasceu no mundo da internet”, aponta o delegado.
Apesar da familiaridade com o ambiente digital, o domínio da tecnologia por parte desses criminosos não é, em sua maioria, aprofundado. “Eles já têm um conhecimento para, por exemplo, fazer com que a vítima faça alguns comandos no celular e entregue o controle do aparelho, ou que faça instalar algum software malicioso no computador. Eles estão evoluindo, mas ainda o conhecimento geral é um conhecimento básico na área de tecnologia”, explica Sérgio.
Esses autodidatas frequentemente utilizam ferramentas prontas, como kits de phishing – comuns em mensagens falsas associadas a links maliciosos para capturar dados da vítima – e painéis de controle comprados em fóruns da própria internet. Essa dependência de recursos pré-fabricados, aliada a uma certa negligência, faz com que não raro deixem rastros. Isso ocorre, por exemplo, ao usarem softwares desatualizados, falharem em esconder a identidade real e deixarem o IP (o “CPF do computador”) exposto.
Os rastros também podem se manifestar nas redes sociais, quando o criminoso começa a ostentar uma mudança repentina no padrão de consumo. “O carro caro aparece. A festa aparece. A namorada nova aparece. Tudo datado, geolocalizado, etiquetado”, alerta o delegado, ressaltando como a vaidade e a falta de cautela podem ser decisivas para a identificação dos infratores.
O Cenário Brasileiro de Games e a Urgência da Prevenção
O mercado brasileiro de games é um dos mais expressivos globalmente, o que amplifica a relevância desse debate. Em 2026, o Discord, por exemplo, registrou 51,6 milhões de contas no Brasil, ficando atrás apenas dos Estados Unidos em número de usuários, segundo o World Population Review. A Pesquisa Game Brasil de 2025, por sua vez, indica que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos no país jogam online, e entre eles, 82% consideram os games como a principal plataforma de entretenimento. Há um consenso entre pesquisadores de que os jogos online se tornaram uma fonte crucial de socialização para essa faixa etária.
Diante desse cenário, a legislação busca se adaptar. O Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, conhecido como Lei Felca, estabeleceu restrições e definiu controles mais rígidos para o acesso de menores de idade a conteúdos e interações virtuais. Contudo, para o delegado Sérgio, o controle parental continua sendo um fator decisivo e insubstituível. “Os pais que não estão monitorando seus filhos, não podem vê-los sendo aliciados para o crime”, enfatiza.
A mensagem final do delegado é um lembrete contundente sobre a origem desses criminosos: “Eles não nascem cibercriminosos. Eles foram cultivados no submundo digital, onde a linha entre trapaça e crime foi se tornando indistinta.” A prevenção, portanto, passa pela conscientização e pelo acompanhamento ativo das famílias e instituições.
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